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Thursday, February 16th 2012, 4:15pm

Narf, didn't see the irony!

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Protheus

alter Hase

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Thursday, February 16th 2012, 4:24pm

Ich glaube Du hast das zwinkernde Auge nicht mitgelesen ;)
CU
Protheus
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Nazgul242

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Thursday, February 16th 2012, 4:57pm

thema deckung (hihi) : na, ich meine hierbei eher das dämliche hinter einer mauer verschwinden , aber es ist vorher schon klar oder einfach berechenbar , wann der kopf des ki gegenres links um die ecke guckt . bums man hat erneut eine kopftreffer gelandet . ne ne ,
das deckungsverhalten der ki ist oft lächerlich und sogar "rhythmisch" (eine gleiche oder ähnliche sequenz) .
schwer zu erklären ohne ein bspw zu nutzen.
in etwa so habe ich es schon sehr oft beobachtet :
2 sec. volldeckung , 1 sec. schiessen überkopf ohne aiming , 2 sec. volldeckung und dann 0,5 sec. um de' ecke gucken *bumms nazgzul hat nen headshot aufm konto* (ungefähr so ist es immer)

edit: ja, ich beziehe mich hier auf die breite masse . kenne bisher leider keine ausnahme .
* :D Wir sind einem Stern gefolgt." "Waaas ? Sternhagelvoll seid ihr!" :D *


Agent-Kiwi

alter Spotler

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Thursday, February 16th 2012, 6:00pm

Das einzigste was mir zu Deckung einfällt ist in selbige zu gehen wenn ich manche Spiele anschaue.

@Nazgul Einmal Killzone 3 spielen und du hast dein Beispiel. Zocke es um den 3D Willen zurzeit wieder. Helghast lauert hinter einer Mauer,
du weißt wo der Kopf kommen wird und legst dein Fadenkreuz an, sein Kopf kommt ins Visir und Thema erledigt. Wir haben es hier mit
einem Spiel aus dem Jahre 2011 zu tun. Sehr traurig.

Dabei dürfen wir auch nicht vergessen, das eine Partie Online CoD keinswegs eine Referenz für realistische KI darstellt nur weil hinter der Figur
n Typ am Pad hängt und kein Prozessor. Realistisches Verhalten will ich sehen. Wäre schön wenn man in diesem Bereich mal wieder Fortschritte erzielt.
Wir stehen seit praktisch einem Jahrzehnt auf diesem Stand.

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Thursday, February 16th 2012, 6:10pm

Eine KI realistisch zu programmieren ist insofern schwierig, dass man ungemein viele Eventualitäten abfragen müsste. Die Bewegung in die Richtung unter den Bedingungen, die Bewegung in die Richtung unter anderen Bedingungen, das Ausführen einer Handlung unter jener Bedingung, das Ausführen einer Aktion unter solchen Bedingungen etc. usw. und das wäre bei Weitem noch nicht alles. Habe hier ein Buch, das beinahe doppelt so groß wie die gesamte Herr der Ringe-Trilogie ist das sich mit dem Thema KI beschäftigt; und der Inhalt bezieht sich auf Standard-KI bishin zu einigermaßen guten Intelligenzen. (Bereits im Vorwort stand drin, wenn man mehr zum Thema erfahren möchte sich bitte folgende Bücher besorgen müsste :D )

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Stimp

Dauerposter

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Thursday, February 16th 2012, 8:01pm

@May':

Ja stimmt, das können wir den Entwicklern nicht antun sich solche Riesenkloppper durchzulesen.

Oh wait...
hehe

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Thursday, February 16th 2012, 8:08pm

Es geht nicht darum, es lesen zu müssen, sondern das die Programmierung einer realistischen KI ein gigantischer Aufwand ist, womöglich noch größer als viele andere Aspekte eines Spieles.
Gigantischer Aufwand = viel Zeit = noch mehr Kostenaufwand = Publisher kein Bock

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Toschwil

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Friday, February 17th 2012, 12:31am

Es geht nicht darum, es lesen zu müssen, sondern das die Programmierung einer realistischen KI ein gigantischer Aufwand ist, womöglich noch größer als viele andere Aspekte eines Spieles.
Gigantischer Aufwand = viel Zeit = noch mehr Kostenaufwand = Publisher kein Bock


Ich denke, dass es sehr viel mit Mathematilk zu tun hat, d. h. verschiedene "Verhaltungsmuster" mit Formeln abbilden. Ich könnte mir vorstellen, dass so Techniken aus der "Fuzzy-Logic" bzw. deren Grundlage (unscharfe Mengen) helfen könnten, dennoch ist halt für eine gute KI auch wieder richtig freie Rechenkraft nötig.
Der Klügere gibt solange nach, bis er der Dumme ist.


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SirHenrythe3rd

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Friday, February 17th 2012, 8:09am

Quoted

Gigantischer Aufwand = viel Zeit = noch mehr Kostenaufwand = Publisher kein Bock

Gilt in vollen Zügen auch für eine optimale Ausnutzung der MultiCore-CPUs.

Halten wir fest: Publisher sind profitorientiert und bequem.
Schade das Apple keine Spiele macht.

Protheus

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Friday, February 17th 2012, 9:57am

Wie Toschwil schon schrieb, ist eher eine Frage der Computing Power. Da ganze ist nicht nur aufwändig zu Programmieren, viel schlimmer ist, es erfordert Unmengen an Rechenzeit um zu einer einzigen Entscheidung zu kommen. Wenn dann da 10 Gegner sind, dann müssen ständig vor jeder Aktion 10 solcher Entscheidungen ausgerechnet werden und wenn die jungs dann auch auch noch als Team organisiert erscheinen sollen (sich also Abstimmen sollen), dann braucht es nochmal zusätzliche Beziehungen. Diese Rechenleistung liegt gesamthaft nicht in einer Konsole oder einem PC vor um in Echtzeit (also in Spielgeschwindigkeit) 100erte dieser Entscheidungen pro Sekunde zu berechnen.

Was da immer als Intelligenz verkauft wird hat im Grunde weniger Intelligenz als ein Stock Ameisen. Ich will damit nicht die Ameisen beleidigen, die sind extrem gut organisiert und wir wüssten gerne, wie das eigentlich funktioniert. Jede einzelne Ameise rennt irgendwie scheinbar orientierungslos durch die gegend, aber am Ende wird das Ziel doch erreicht. Nicht mal das können Computerspiele.

Die sogenannte Intelligenz ist in Wahrheit nichts weiter als ein Script für jeden Charakter, das in einer Schleife abgearbeitet wird. Das einzig Intelligente daran ist die Programmierung des Scriptes, so daß es "intelligent" aussieht.
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Protheus
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Agent-Kiwi

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Friday, February 17th 2012, 1:41pm

Ich habe mir mal von einem IT Fachmann sagen lasse, dass er meinte bei Spieleentwicklern sitzen aus kostengründen oft
unter oder nur halbqualifizierte Programmierer/Mitareiter. Wenn man dem glauben schenckt, ist gerade eine ausgereifte KI
eine Hürde die man in diesem Zustand nicht nehmen kann.

Protheus

alter Hase

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Friday, February 17th 2012, 2:00pm

IT Fachmann ... oh je ..

Also grade bei der Spieleprogrammierung sind eben viele Leute dabei, die das Programmieren autodidaktisch gelernt haben. Deshalb haben die aber nicht weniger drauf, als unsere Informatiker. Im Gegenteil würde ich behaupten, daß die meisten Gameprogrammierer deutlich mehr auf dem Kasten haben als die sogenannten IT Fachleute. Das aber nur nebenbei.

Wo er sicher recht hat, ist daß irgendjemand mal die Algorythmen entwickeln muß. Das hat eher weniger mit programmieren zu tun (ist nur die Umsetzung), sondern mit theoretischer Denkarbeit. Hier sind sicher hochspezialisierte Leute gefragt. Das kommt dann aber wieder auf mein Thema oben zurück.

Man könnte das machen, aber es steht einfach nicht genug Rechenpower zur Verfügung um das neben den ganzen anderen Aufgaben (Grafik, Spielmechanik etc.) noch zu machen. Das einzige was heute so auf Konsolen so geht ist eben ... Scripte für den Task. Man könnte jetzt wieder auf die Diskussion mit den PCs vs. PS3 zurückkommen. PCs mit den vielen Kernen hätten heute bestimmt entsprechende Resourcen. Nur kann man nicht eine PC Version mit "Intelligenz" herausbringen und eine PS3 Version, wo die Gegner ständig gegen die Bäume laufen.

In diesem Punkt bremsen die Konsolen eben die Entwicklung massiv aus.
CU
Protheus
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Friday, February 17th 2012, 2:22pm

Die PS3 und X360 verfügen doch auch über Mehrkernprozessoren, oder gibt es da Unterschiede (sind es de facto "nur" CoProzessoren o.ä.)?
Wie auch immer: ich habe aus meinen PC-Zeiten noch ein Gamestar mit einem Bericht über die Einführung der MultiCore-CPUs und Stellungnahmen der Publisher dazu.
Mit Ausnahme von Crytek hatten sich alle grossen und kleinen Softwarehäuser gegen Entwicklungen auf MulitCore-CPUs ausgesprochen.
Gründe: zu aufwändig, zu fehleranfällig, zu kompliziert, zu wenige Cracks die das überhaupt programmieren könnten und durch die aus diesen Gründen bedingte längere Entwicklungszeit letztendlich auch zu teuer und zu zeitintensiv.
Ich weiß jetzt nicht ob sich daran zwischenzeitlich etwas geändert hat, aber ´früher´ waren die PC-Entwickler per se nicht interessiert an komplexer Multi-Core-Programmierung, auch ohne die Konsolen als Taktgeber.

Toschwil

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Friday, February 17th 2012, 2:46pm

@SirHenrythe3rd

Hier muss man differnzieren, die X360 bietet drei gleichwertige Kerne, die PS3 eigentlich nur ein Kern plus 7 Co-CPUs, ich nenne die der Einfachheit mal Helfer für bestimmte Aufgaben. Der Umstand der vielen Kerne ist einfach technisch bedingt. Es gibt heute Grenzen, gewisse Taktraten zu übertreffen, also hat man angefangen einfach mehrere Cores (Kerne) auf einem Die unterzubringen. Anfänglich wurde tatsächlich zwei CPUs in ein Gehäuse gequetscht, heute sieht die Sache natürlich anders aus.
Aus dieser Situation heraus sind eigentlich die vielen Kerne innerhalb einer CPU entstanden. Die Programmierer müssen sich heute damit abfinden, denn der Weg geht sicherlich nur in diese eine Richtung, immer mehr Kerne...
Die Schwierigkeit besteht darin, den Code so zu schreiben, dass auch eine gute und sinnvolle Auslastung erreicht wird. Bei der Xbox ist dies einfacher, weil alle Kerne die gleichen Funktionen haben und die Entwicklungswerkzeuge ausgereifter erscheinen, MS ist halt eben eine Softwarefirma. Die PS3 nimmt eine Sonderstellung ein, da die SPEs Spezialchips mit eingeschränkten Funktionen sind. Dafür können diese ähnlich eines DSPs verschiedene Berechnungen sehr schnell ausführen. Wenn man z. B. die Physikengine so programmiert, dass wenig SPU-Last (Hauptkern) und GPU-Last erzeugt wird, dann steht eben diese "freie" Rechenzeit für andere Aufgaben zur freien Verfügung.
Der Klügere gibt solange nach, bis er der Dumme ist.


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Friday, February 17th 2012, 3:07pm

thx für die Aufklärung Toschi! :thumbup:
Damit bin ich wieder ein kleines Stück schlauer.

Protheus

alter Hase

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Friday, February 17th 2012, 4:10pm

Ausserdem sind beide Prozessoren eben 5 Jahre alt und nicht mehr vergleichbar mit Corei5 oder Corei7.

Mittlerweile haben selbst die Spieleentwickler festgestellt, daß man mit dem alten Denken einfach nicht mehr weiterkommt. bislang wurden einzelne Aufgaben auf einzelne CPUs verteilt, wenn überhaupt. Das skaliert natürlich grade mal garnicht. Außerdem funktioniert das nur auf einer Plattform, wo man eben genau weiß wieviele CPU Kerne man nun hat.

Epic Games CEO Tim Sweeney entwickler der Unreal Engine 4 sagte z.B:

Quoted

Unreal Engine 3 tends to divide the CPU's work between two cores. But once you have 20 cores, you can't easily say this one is going to be for animation and this one is going to be for details on the face of the character, because all these parameters change dynamically as different things come on screen and load as you shift from scene to scene.


In etwa:
Unreal Engine 3 hat die Aufgaben im Grunde auf zwei CPU Cores verteilt. Aber wenn man 20 Cores hat, dann kann man nicht mehr einfach sagen, dieser core wird für Animation benutzt und dieser hier wird die Details auf dem Gesicht eine Charakters berechen, weil sich all diese Parameter dynamisch verändern, wenn andere Dinge auf dem Bildschirm dargestellt und geladen werden, wenn Ihr Euch von Szene zu Szene bewegt.

Das heißt die Entwickler von Epic arbeiten nun daran die neuen technischen Möglichkeiten so in die Engines einzubauen, so daß eben die Aufgaben verteilbar werden und dementsprechend auch mit einer flexiblen Anzahl von Kernen umgehen kann.

Können wir all diese Themen hier herausziehen und in einen eigenen Thread stopfen? Ich denke daß ist ein bissl far off topic hier.
CU
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Friday, February 17th 2012, 4:21pm


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ja gut das ist auch was ganz anderes. das wort KI kannste hier ja nunmal nicht verwenden . hier sitzt eben nen typ am pad (auch wenn manche cpu KI besser ist uns sich schlauer verhält als echte gegner ...hihi ... ;) ... lassen wir das) ... jeder teil von cod - mp-online ist nur ein funshooter , hier kann sich niemand (alleine) realistisch verhalten ohne dabei im nachteil zu sein . mit team-taktik bspw. ist hier nicht viel anzufangen . schlaue strategien gehen auch nicht . kämpfe dich alleine durch und habe spass , lautet die einzige devise .
insofern müsste das mp modus -konzept ansich angepasst werden , sodass jeder gamer gezwungen ist speziell taktiken zu entwickeln (kartenumgebungen, im spiel entstehnde situation zwingend den gamer zu verhaltensanpassung etc.) . sprich' der faktor spiel-intelligenz ist dann eben gefragt und kann eine geile waffe sein . ich denke so in etwa meintest du das , oder ?

hier mal ein cod gesetz oder credo :)

sei ein rusher oder werde geruscht.
sei ein camper oder werde gecampt.
irgendetwas dazwischeneist meistens scheisse ;)
* :D Wir sind einem Stern gefolgt." "Waaas ? Sternhagelvoll seid ihr!" :D *


trimone

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Saturday, February 18th 2012, 5:45pm

Die ganze KI Sache wird glaube ich bei der nächsten Gen eine sehr große Rolle spielen.
Irgendwie muss die nächste Gen gegenüber der jetzigen etwas besonderes vorweißen können um Käufer zu überzeugen. Im Moment scheint es, dass es keinen großen grafischen Sprung geben wird, und die "schlechte" KI fällt langsam auf.
Ich glaub der Ubisoft Chef hat gemeint, dass die KI die neue Messlatte in der Zukunft sein wird.

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Saturday, February 18th 2012, 5:50pm

Ich möchte hier mal diesen Link einfach mal so stehen lassen:
http://kotaku.com/5884423/unreals-next-e…an-the-xbox-360

Hm vll doch nicht: Ich bin schon sehr gespannt auf die UE4

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Toschwil

alter Hase

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Saturday, February 18th 2012, 6:31pm

Ein recht gutes Beispiel für KI sind eigentlich Schachprogramme oder Schachcomputer. Die Geräte mit der meisten Power schneiden meist besser ab. Vor Jahren hätte sich niemand träumen lassen, das ein Computer einmal einen Schachweltmeister besiegen können wird (drittes Programm hatte eine sehr schöne Sendereihe diesbezüglich). Das Lustige an der Sache ist aber, dass es nur wie KI aussieht und eigentlich absolut nichts damit zu tun hat, in diesem Fall wird das Problem völlig anders angegangen. Hier zählen eine Datenbank (u. a. Eröffnungs- und Endspielbibliothek) und eine Wertigkeit der Figuren. Trotzdem ist dieses Beispiel sehr gut geeignet, denn es gibt zig (kann die Zahl weder schreiben, geschweige denn aussprechen) Möglichkeiten die ersten 10 Züge bei einem Schachspiel auszuführen.
Habe ein sehr schönes Tool für diese Problematik gefunden. Die Möglichkeiten der ersten 10 Züge beim Schach belaufen sich auf (festhalten): sechzehn Quadrilliarden neunhunderteinundfünfzig Quadrillionen achthundertneunundzwanzig Trilliarden einhundert Trillionen fünfhundertvierundvierzig Billiarden (16951829100544000000000000000).... :thumbsup:
Der Klügere gibt solange nach, bis er der Dumme ist.


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