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[Allgemein] L.A. Noire

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Tuesday, December 20th 2011, 3:50pm

L.A. Noire



(PS3 Version getestet)


Entwickler: Team Bondi/ Rockstar Games
Herausgeber: Rockstar Games
Genre: Third Person Action Adventure/ Noire-Adventure
Erscheinungsdatum: 20. Mai 2011
Sprachenausgabe:
Untertitel: Deutsch
Sprachausgabe im Spiel: Englisch
Anzahl Spieler:
lokal: 1
HD-Auflösung: 720p
Preis: ca. 50 € (Amazon.de)
Altersfreigabe:
PEGI 18/ USK 18
Trophies: (L.A. Noire: 26xBronze(davon 8 versteckte), 10xSilber, 4 Gold(davon 1 versteckte) & 1xPlatin)




* Videospiele machen Spaß. Doch sind die Zeiten schon länger vorbei, bei denen man gesagt hat, dass diese 'Spiele' nur etwas für Kinder sind. Mittlerweile wird ebensoviel in ein Videospiel investiert wie in eine Filmproduktion. Und wo wir gerade dabei sind: viele Videospiele gehen langsam den Weg eines Filmes. Denn was die Filmbranche kann, kann die Spielindustrie erst recht. Ich meine allerdings: Die Jungs stecken noch in den Kinderschuhen, da muss mehr gemacht werden. Gut, dass es Entwickler gibt, die mehr machen wollen. Team Bondi, das Entwicklerstudio das von Brendan McNamara gegründet worden ist, der Lead Director des Team Soho Studios war und dort für die PS2 'The Getaway' designed hat, hat nach langer Entwicklungszeit ihr Next-Gen Debut abgeliefert. Dabei wurden sie von Rockstar Games unterstützt. Lang wurde 'L.A. Noire' erwartet. „Weniger Action, mehr Reden!“ lautete die Devise. Ob Rockstar Games das können? Von Team Bondi weiß man nichts, aber Rockstar ist dafür bekannt, dass sie gute Action fabrizieren, mit nicht allzu viel Sinn dahinter. Da fällt es schwer zu glauben, dass diesmal der Schwerpunkt woanders ausfallen soll. Aber tatsächlich, 'L.A. Noire' ist anders als sämtliche anderen Rockstar-Spiele. Liegt vielleicht auch daran, dass Team Bondi hauptsächlich an der Entwicklung beteiligt war. Doch hält das Spiel wirklich was es verspricht? Vor allem der Name weckt Erwartungen!


(ACHTUNG! DAS REVIEW ENTHÄLT SPOILER!!!!)





Der Bulle von L.A.


'L.A. Noire' versetzt den Spieler in das Los Angeles im Jahre 1947. Der zweite Weltkrieg ist vorbei und der junge Kriegsheld Cole Phelps schließt sich der Polizei an um „im Krieg begangene Fehler“ wieder gutzumachen. Es ist kein Geheimnis - der Spieler übernimmt die Rolle des frischen Polizisten. Doch das bleibt nicht lange so; als obligatorisches Tutorial werden dem Spieler in der ersten Stunden Mordfälle geboten, die natürlich mit Leichtigkeit zu lösen sind und dem Spieler so eine Beförderung zum Detective winkt. Zwar fängt man beim Verkehrsdezernat an, kann und wird sich aber später zur Mordkommission hocharbeiten. Auch gibt es mal einen Wechsel zur Sitte. Im Revier bekommt ihr erstmal einen Partner zugewiesen, worauf auch der Captain dann erklärt wie der Hase läuft: Ihr bekommt einen Fall, wenn dieser gelöst wird und das noch mit Bravur, dann gibt’s einen Klaps auf die Schulter, andernfalls dürft ihr die Kollegen bei ihren Untersuchungen beobachten, von der Streife aus. Wenn da einen der Ehrgeiz nicht packt, weiß ich auch nicht.
'L.A. Noire' ist ziemlich individuell, mir ist bis dato kein Spiel untergekommen, das so aufgebaut ist. Liegt wahrscheinlich auch daran, dass es kaum Spiele dieser Art gibt. Denn die Art und Weise Untersuchungen zu führen ist außergewöhnlich interessant. Leider funktioniert auch diese nach dem selben Prinzip und erinnert verdammt stark an Assassin's Creed 1, und zwar: stets derselbe Trott.
Man bekommt einen Fall zugewiesen, fährt mit dem Partner zum Tatort, sucht nach Hinweisen, befragt die Zeugen, deckt neue Hinweise auf, befragt Tatverdächtige und buchtet letzten Endes jemanden ein. Doch es gibt einen sehr guten Grund warum ich 'L.A. Noire' nicht bereits nach dem 3. Fall gelangweilt weggelegt habe, die Präsentation, denn die sucht wahrhaft seinesgleichen.
Team Bondi hat die von der Firma Depth Analysis entwickelte Technik namens MotionScan zum Einsatz gebracht und damit hervorragende Ergebnisse erzielt. 32 Kameras umringen den Darsteller und fangen Gesichtsausdrücke aus verschiedenen Winkeln auf und projizieren sie dann auf den Computer, wo es nur darauf wartet ordentlich weiterverarbeitet zu werden. Das Resultat sieht man in 'L.A. Noire' und es ist essentiell für das Spiel, das auch zu sehen. Befindet man sich gerade in einer Befragung oder einem Verhör ist es die Mimik und die Gestik die zur Lösung eines Falles beitragen. Blinzelt der Befragte des Öfteren ist das ein Indiz dafür, dass er lügt; ist die Stimme der Situation angepasst, könnte die Person die Wahrheit sagen. Keiner ist wirklich gelassen, wenn sein Ehemann gerade ermordet wurde. Da kann nur was im Busch sein. Oder? Tja, das gilt es als Detective rauszufinden. Der Cast, der aus teilweise namenhaften Darstellern besteht, kann sich mehr als sehen lassen, denn das Schauspiel der Charaktere ist wahrlich fabelhaft. So muss man sich manchmal wirklich mit seiner Menschenkenntnis auseinandersetzen um bei einem Verhör weiterzukommen, da die Mimen ihr Handwerk wirklich verstehen und man dank MotionScan auf jedes Augenzwinkern, jedes schelmische Grinsen und jeden tristen Blick achten muss.





Good Cop, Bad Cop!


Allerdings sind die Befragungen/Verhöre seltsam konzipiert. Aber alles der Reihe nach.
Der Spieler besitzt ein Notizbuch, in dem Daten gesammelt werden zu Orten, Hinweisen und Personen des aktuellen Falles. Man kann per SELECT das Büchlein aufrufen und die Hinweise durchgehen oder sich nochmal die Profile der bereits befragten Personen durchschauen. Will man eventuell zu einem weiteren Tatort fahren oder einem Platz der weitere Hinweise liefern kann, kann man diese unter dem Register 'Orte' als Zielort festlegen und mit dem Auto hinfahren. Selbst in einer Unterhaltung kann das Notizbuch aufgerufen werden und da ist es beinahe schon Pflicht, denn wird ein Gespräch initialisiert, gilt es zu differenzieren: Entweder spricht die Person die Wahrheit, sie lügt oder ihre Aussage ist zweifelhaft. Bezichtigt man die Person der Lüge, muss man einen Beweis aufbringen, den man dann aus dem Notizbuch auswählen kann. Vorrausgesetzt dafür ist, dass man auch eben einen Beweis gefunden hat, der auf die Frage abgestimmt ist. Ist eine Frage richtig beurteilt worden, ertönt eine bestimmte Melodie und das Gespräch wird in eine neue Richtung gelenkt, was weitere Fragen und Hinweise mit sich bringt, wird sie falsch beantwortet, findet das Gespräch ein schnelles Ende. Und hier setzt, wie oben bereits erwähnt, der Punkt an an dem der Prozess seltsam konzipiert wurde. Ich werde das anhand eines Beispieles deutlich machen:


Oft macht die Option „Aussage Anzweifeln“ erheblich Probleme, da sie nicht wirklich eindeutig funktioniert. Cole befragt eine Person welche Rolle sie in dem Mordfall spielt und man weiß ganz genau, dass die Person auf irgendeine Art und Weise im Fall involviert ist, hat aber keinen Beweis, da es einfach keinen gibt, wählt man also selbstbewusst „anzweifeln“ auf die Aussage der Person, dass sie nichts damit zu tun hätte, was sich dann als falsch entpuppt und die Person also die Wahrheit gesprochen hat. Der Clou ist hierbei, hätte man die Aussage als „wahr“ eingestuft, wäre eine weitere Frage ins Spiel gebracht worden, die dann nochmal ins Detail geht was die Rolle der Person im Mordfall angeht, da Cole dann anfängt der Person ins Gewissen zu reden. Bei eindeutigen Aussagen ist dies in der Regel kein Problem, es ist aber dennoch störend, da man denkt, man macht alles richtig. Der Spieler ist kein Hellseher und weiß nicht, was der Charakter Cole bei jener und jener Option als Nächstes sagen und fragen wird. Weiß man mal nicht weiter kann man sogenannte Intuitionspunkte verwenden. Diese dienen dazu den Fall effizienter zu lösen, man kann mit ihnen entweder eine Auswahloption(Wahrheit/Anzweifeln/Lüge) streichen, sodass man eine 50/50 Chance hat, die Online-Community befragen oder bei der Untersuchung sämtliche Hinweise aufdecken. Um diese Punkte zu bekommen muss man Erfahrung sammeln die man zum Beispiel durch erfolgreiche Befragung bekommt.


Überhaupt ist die Art und Weise der Fragestellung etwas lächerlich präsentiert. Während Cole bei einer Frage nett und freundlich ist, wird er bei der anderen laut und grob, bei der dritten Frage wird er wieder zu Dr. Jekyll. Da es auch Pausen zwischen den Fragen gibt, da der Spieler mal überlegt oder sich die nächste Frage aussucht, kommen diese plötzlichen „Ausbrüche“ eher dämlich als dramaturgisch wertvoll rüber, jedoch sind sie wie sämtliche andere Reaktionen schön in Szene gesetzt und zeigen Wirkung.






Forensik 1.5, für 2.0 hat es nicht gereicht


Doch die Verhöre sind ja nicht alles, um eine Person ordentlich ausquetschen zu können benötigt man Hinweise, die Gesprächsoptionen eröffnen. Hat man das Stück Papier, auf dem gewisse Geldbeträge notiert waren, auf dem Boden übersehen, so kann man der Person auch dazu keine Fragen stellen. Die Art und Weise der Untersuchungen sind repetetiv und langweilig. Kommt man an ein Objekt das eventuell Hinweise für den Fall liefern könnte, klingelt eine Melodie und der Controller vibriert. Aha. Untersuchen wir das gute Stück. Eine Kritzelei mit Blutflecken. Der Text steht natürlich auf englisch da, unten im Bildschirm erscheint der Text auf Papier in deutschen Untertiteln, was gewaltig nervt, denn ist man der englischen Sprache einigermaßen mächtig, hat man schnell den Text diverser Briefe, Papiere, Zertifikate etc. durchgelesen, muss allerdings warten bis die deutsche Übersetzung nachkommt, damit am Ende der Text als Hinweis eingetragen wird. Oft hat man auch nicht wirklich Einfluss auf die Ermittlungen. Untersucht man die Wohnungs eines mutmaßlichen Mörders, fällt einem die Schusswaffe auf dem Nachttisch auf. Wie in den Fällen zuvor kann man die Seriennummer der Pistole anschauen und dann im lokalen Waffenladen nachfragen, an wen solche Pistolen verkauft worden sind. Doch, statt einen Hinweis zu liefern kommt ein: „Das ist für den Fall nicht wichtig!“ von Atomkernphysiker Phelps. Seit wann hat der Kasper zu entscheiden was wie mit dem Fall zu tun hat? Das ist keine Seltenheit, die Freiheiten der Nachforschungen sind erschreckend gering. Untersucht man eine Leiche kann man nur auf Fixpunkte (Gesicht/Arme/innere Jackentaschen) zugreifen und diese weiter unter die Lupe nehmen.
Schön wäre es doch, wenn der Spieler nach eigenem Ermessen Hinweise sammeln könnte, auch wenn es bedeuten würde, dass diese nicht wirklich von Belang sind, dies wäre weitaus authentischer. So spielt sich 'L.A. Noire' viel zu geradlinig und linear. Hinzu kommt noch, dass hin und wieder das Gamedesign so verbaut ist, dass man nicht anders kann als sämtliche Hinweise finden zu müssen! Es ist durchaus möglich mittels mangelnder Hin- und Beweise den Fall richtig zu lösen, jedoch verstehe ich nicht, warum man dann dem Spieler nicht die Freiheit lässt, die Untersuchungen auf seine Methoden zu lösen.





Zuviel L.A., zuwenige Noire!


Womit wir bei den Freiheiten im Allgemeinen sind. Wie 'Mafia 2' ist 'L.A. Noire' extrem linear und bietet keinerlei Freizeitmöglichkeiten eines 'GTA 4'. Das Open-World-System ist ja hierfür prädestiniert. Bei 'Mafia 2' hat es mich persönlich nicht gestört, im Gegenteil, da der Fokus eindeutig auf Story und Atmosphäre lag. Überhaupt war New York aka Empire Bay in 'Mafia 2' nicht wirklich groß ausgelegt wie zum Beispiel Liberty City in 'GTA 4'. 'L.A. Noire' hingegen ist ziemlich groß und es gibt nichts zu machen. Stört es? Sollte es? Auch hier liegt doch der Fokus auf Präsentation und Story! Das mag so stimmen; in der Tat wird in diesem Spiel weniger Action gefeiert sondern wahrhaftig mehr geredet. Spielt sich ein 'Mafia 2' zwar geradlinig, verfolgt es aber immerhin einen roten schönen Faden. Anders bei 'L.A. Noire', da gibt es weder einen roten noch sonst einen Faden. Die Fälle die man aufgetischt bekommt haben erst im späteren Verlauf etwas miteinander zu tun was sich aber auch nur über 4 Fälle hält. Insgesamt gibt es 21 Fälle zu lösen, man kann also mit einer reinen Spielzeit von ca. 15 Stunden rechnen. Was also dazwischen tun? Es gibt keine Muckibude, kein Dartspielen, keine Billiardschuppen. Nicht mal den Radiosender kann man wechseln, der zwar schön stimmige Jazz- und Blueslieder liefert, aber nicht wirklich für Abwechslung sorgt.

Glücklicherweise gibt es dennoch etwas zu tun, man ist ja nicht umsonst Polizist. So kann man Straßenverbrechen nachgehen, die eher Mittel zum Zweck sind, denn diese sind entweder Schießereien, Verfolgungsjagden oder kleinere Delikte. Wenigstens bringen die Erfahrungspunkte mit sich. Es ist aber gar nicht mal so schlecht abgelenkt zu werden, denn wenn man so durch das gigantische L.A. tuckert, merkt man wo sich die Designer die Schwerpunkte gesetzt haben, und zwar bei den Charakteren, nicht der Umwelt. Die Weitsicht geht zwar klar, jedoch haben viele Gebäude unschöne Texturen. Von einigen Grafikbugs möchte ich gar nicht reden, sodass Leute urplötzlich im Boden versinken oder man in einer Wand landet und nein, nicht mit dem Auto, wobei hier angemerkt werden muss, dass das Schadensmodell sich wirklich sehen lassen kann. Nun hat man also L.A., eine riesige Stadt, in der man nicht wirklich viel machen kann, die zudem auch ihre Schönheitsfehler hat. Besser wäre es, man hätte sich ein wenig von 'Mafia 2' abgeschaut. Statt eine gigantische Stadt auf einmal zu bauen, hätte man sich auf die einzelnen Stadtgebiete in den einzelnen Fällen konzentrieren und diese weiter ausarbeiten können. So macht es einfach nur einen zu leeren Eindruck, da man sich aufgrund der Größe doch mehr Leben wünscht.

Apropos Leben. Der gutgemeinte Cole Phelps ist leider mehr als austauschbar. Ob man jetzt Phelps, Kelso, Biggs, Super Mario, Sonic, Link oder sonstwer ist, ist im Falle eines 'L.A. Noire' mehr als gleichgültig, da man nichts anderes tut als stur einen Fall nach dem anderen zu lösen. Löst man einen Fall mal falsch, beschuldigt also die falsche Person des Mordes, gibt es nichts anderes als Schimpfe vom Captain, der einen zum Streifendienst verdonnert. Cool! Bin ich dabei! Mal schauen was so auf den Straßen passiert. Nichts da. Das ist nur Geplänkel. Es vergeht Ingame irgendwie Zeit, man hat offensichtlich den Mist ausgebadet und darf den nächsten Fall übernehmen, umgehend. Das Feeling bleibt etwas auf der Strecke einen Fall unter allen Umständen lösen zu wollen um nicht wieder Streifendienst leisten zu müssen, außer einer schlechten Bewertung am Ende eines Falles, die nur aus Statistik- und Trophy/Achievementgründen existiert. Wäre doch interessant mit dem Partner durch L.A. zu düsen, sich über den Captain aufzuregen und hier und da mal einem kleinen Delikt nachzugehen. Aber wie leblos dieser Prozess ist, so ist es auch der Charakter. Das Spiel wird seinem Namen nicht wirklich gerecht. Noir-Elemente zeigen sich wirklich erst am Ende des Spieles, der jederzeit (de)aktivierbare Schwarz-Weiß-Filter hilft da auch nicht besonders weiter. Man weiß nicht so recht, was man von Phelps halten soll, er is ein gezeichneter Mann aus dem 2. Weltkrieg, zu dem es über die Fälle hinweg öfters Rückblenden gibt, um dem Charakter wohl mehr Würze zu verleihen, was nicht wirklich funktioniert, da während den Fällen die Interaktion mit dem Protagonisten selbst flach fällt. Wo ist das Noir-Setting? Gepeinigte Charaktere, vom Schicksal gezeichnet? Der düstere (Anti)Held á la Max Payne. Wo er auch immer sein mag, in 'L.A. Noire' findet man ihn nicht.





In 'Mafia' war die Mafia schöner!


Die Fälle allerdings kommen da schon näher ran. Von Scheinmorden bishin zu Raubmorden und großen Drogengeschäften und Versicherungsgesellschaften. Das Spiel deckt sämtliche Straftaten ab, die es abzuarbeiten gibt. Interessant und toll inszeniert sind die Fälle um den „Werwolf-Killer“ der nach den Black Dhalia-Morden vorgeht, die es auch in dem Spiel zu lösen gilt, die auf wahren Begebenheiten basieren. Jedoch quält man sich fast nur mit Einzelpersonen rum. Sei es mal ein reicher Filmstar der korrupte Cops geschmiert hat oder eine Frau, die ihren Mann aus Habgier ermordet hat. Erst gegen Ende gibt es eine Verschwörung diverser beteiligter Personen aufzudecken. Es hätte aber wirklich nicht geschadet einen großen Storybogen um das Spiel zu legen, vielleicht eben das organisierte Verbrechen zu bekämpfen. Das passiert zwar mal in einigen Fällen, aber nicht in dem dramaturgischen Ausmaß in dem man es gerne hätte. So gilt es hin und wieder sich ein paar Schläger und Creeps vom Leib zu halten. Entweder mit den Fäusten oder aber mit Schusswaffen. Beides ist eher durchwachsen, die Prügeleien sind noch simpler gestrickt als sie es schon in 'Mafia 2' waren und die Schusswechsel sind teilweise äußerst fehlerhaft (einige Gegner sterben erst, wenn man ihnen 3x in den Kopf geschossen hat), das Deckungssystem ist auch nicht wirklich auf höchstem Niveau, da es eher schwammig als flüssig funktioniert. Für die wenigen Actioneinlagen hätte man sich schon etwas mehr ins Zeug legen können.





Fazit


Auch wenn sich hier im Test viel Kritik lesen lässt: 'L.A. Noire' ist keineswegs ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil. Auch wenn es keinen richtigen Plot gibt und man einfach nur einen Fall nach dem anderen löst. Es macht Spaß. Die MotionScan Technik lässt einem jedes Mal die Kinnlade nach unten fallen. Die Präsentation der Fälle sucht auch seinesgleichen. Einzig allein die faden Actionlagen und die eher blasse Dramaturgie die nicht wirklich nach Noire aussieht, lassen zu wünschen übrig, aber ansonsten, trotz fehlender Abwechsungsmöglichkeiten, wird man ziemlich viel Spaß in diesen 15 Stunden haben.



Pro/Contra:

(+) herrliche MotionScantechnik, die einen neuen Standard setzt
(+) interessante und feine Auswahl an Mordfällen
(+) schön stimmiger Los Angeles Flair


(-) zu wenig Freiheiten bei forensischen Maßnahmen bzw. allgemeinen Untersuchungen
(-) Protagonist charakterlos und blass
(-) kaum richtige Noir-Elemente
(-) dramaturgisch nicht wirklich wertvoll/ keine wirkliche Story – simple Abarbeitung der Mordfälle


(Original geschrieben auf Netzwelt.de : http://www.netzwelt.de/forum/reviews/114212-l-a-noire.html)

Love can't be annihilated. It is not a virus.

Toschwil

alter Hase

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Tuesday, December 20th 2011, 9:14pm

Schön, dass Du noch ein Review hier verlinkt hast. Ich habe es nur kurz überflogen, da ich es noch nicht gespielt habe. Ich habe mich aber ganz bewusst für die X360 Version entschieden, da diese weniger Macken haben soll, kann dies jemand bestätìgen?
Der Klügere gibt solange nach, bis er der Dumme ist.


© by twister93[/align
...geht nicht mehr...

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