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Tuesday, January 3rd 2012, 11:57pm

[Review] The Elder Scrolls V: Skyrim






  • Entwickler: Bethesda Softworks
  • Publisher: Bethesda Softworks
  • Release: 11.11.2011
  • Plattform(en): PS3, XBOX 360, PC
  • Getestet: PS3 Version
  • Genre: Rollenspiel
  • Spielmodi: Singleplayer
  • Altersfreigabe: USK 16 / PEGI 16
  • Onlinepass: Ja




Ich erinnere mich gerne daran, wie es war den ersten Teaser zu 'Skyrim' gesehen zu haben. Ich habe mich nämlich selber damit überrascht. Denn was wenige wissen: Ich mag die „The Elder Scrolls“-Reihe nicht wirklich. 'Arena', 'Daggerfall' noch 'Morrowind' konnten mich nicht wirklich überzeugen. Aber das mussten sie auch gar nicht. Ich finde die Spiele keineswegs schlecht, das sind sehr gut gemachte Dinger, mit Sicherheit, ich wurde lediglich nicht warm mit denen. Für 'Oblivion' gilt das Gleiche.
Ich mag es wenn ein Rollenspiel trotz gigantischem Ausmaß einen guten roten Faden hat, den habe ich in den letzten Ablegern der Reihe stets vergeblich gesucht. Als ich dann den ersten Teaser sah, habe ich mich ein klein wenig gefreut, denn nach dem letzten Elder-Scrolls-Titel haben Bethesda das geniale 'Fallout 3' samt Add-Ons fabriziert. Nicht zu vergessen das mindestens so tolle 'Fallout: New Vegas'(die Review gibt es hier: Klick!) in Zusammenarbeit mit Obsidian Entertainment. Dort haben sie genau das, was ich stets angeprangert habe (wahrscheinlich nur mir zuliebe) verbessert. Umso mehr dachte ich mir dann: „Na, wenn die ihre gewonnene Erfahrung nicht auch bei 'Skyrim' einsetzen, dann weiß ich aber auch nicht weiter“.
Überhaupt ist es schwierig ein Spiel dieses Formates zu testen und anschließend ein Gesamturteil zu bilden, einen gut-groben Überblick zu liefern, ohne dabei großartig zu Spoilern. Leider wird es ganz ohne Spoiler nicht funktionieren, bei denen doch versucht wird sie abstrakt bzw. weniger transparent zu gestalten.
Die Promo wurde also in die Konsole geschoben und nach meinen ersten paar Stunden dachte ich mir....nun, das könnt ihr weiter unten lesen.






Skyrim – Ich glaub mich knutscht ein Drache!


Ich blinzle auf und erblicke eine Gestalt die mir gegenüber sitzt. Zuerst beachte ich gar nicht das Gerede und mustere neugierig die Gegend. Auf einer Kutsche hockend, bemerke ich schließlich, dass meine Handgelenke gefesselt sind. Der Transport ist holprig, die Wachen scheinen kaiserliche Soldaten zu sein. Warum sitze ich hier? Ich entschließe mich also meinem Gegenüber endlich zuzuhören, dieser erklärt mir die näheren Umstände: Wir werden beschuldigt, das Kaiserreich verraten zu haben und die Revolution eines sog. Ulric Sturmmantel zu unterstützen. Davon weiß man natürlich nichts, am Ziel angekommen werden nacheinander die Gefangendaten aufgenommen. Hier setzt die Charakterentwicklung in typischer ''The Elder Scrolls''-Manier an. Wir suchen eine der gängigen Rassen aus, von heimischen Nord bis zum Drauhauf-Dragonier, von magisch begabten Hochelf bis zum jagdtalentierten Waldelf, vom Ork bishin zum Argonier. Ein Punkt, der mir stets gefallen hat im TES-Universum: Je nachdem welches Volk man nimmt, reagiert die Umwelt anders auf dich. Während man Khajiit, dem diebischen Katzenvolk, nicht wirklich über den Weg trauen will, werden Nord bei den Leuten in ganz Skyrim eher geachtet. Hat man also seine Rasse ausgewählt, geht es weiter mit der individuellen Charaktergestaltung. Allein damit kann man sich stundenlang beschäftigen und Spaß haben: Nasenwinkel gesetzt, Breite der Augenlider bestimmt, Mundwinkel ausgerichtet, coole Kriegsbemalung aufgetragen, ab die Post. Und diesmal werden die Beine in die Hand genommen. Hat man seine Daten aufgegeben, darf man nämlich zusehen, wie ein Gefangener nach dem anderen von einem Henker einen Kopf kürzer gemacht wird. Als man schließlich selbst an der Reihe ist vernimmt man ein lautes Grollen vom Himmel aus. Die Wachen scheinen unruhig, denn nach Donner hörte sich das nicht an. Und plötzlich entfacht ein Feuermeer über den Köpfen der Anwesenden, ein Drache greift an. Die Exekution wird vertagt, schnell tut man sich mit einem kaiserlichen Soldat zusammen, der einem versucht zu helfen. Kurz in Sicherheit gebracht wird man mit Schild und Schwert ausgerüstet und die Basics der Steuerung erklärt, doch klar ist: Das wird einen Drachen nicht aufhalten. Man hört auf die Order des Soldaten und folgt ihm durch den Kerker der Festung. Hin und wieder gibt es kurze Abstecher an die Oberfläche, nur um festzustellen, dass der Drache eine Wache nach der anderen erschlägt. Selbst die Magier sind chancenlos gegen diese Übermacht. Glücklicherweise verschwindet die Bestie nach gewisser Zeit, hinterlässt dafür jedoch eine komplett verwüstete Stadt, man selbst ist bereits in die Wälder geflohen.

Was ein Auftakt für ein episches Abenteuer. So ist man also erstmal auf sich gestellt, alleine in einer schier endlosen Welt: Skyrim.






Eine nordischer Traum

Zu Beginn war ich etwas verwirrt, ich glaube ich hätte es lieber mit dem Drachen aufgenommen als in der nackten Einsamkeit zu stehen nicht zu wissen, was man als erstes tun soll. Wohin soll man gehen? Und viel wichtiger: Was soll man zuerst machen? Quests verfolgen oder seine archeologische Neugier befriedigen? Die Täler Skyrims besuchen und ein Schwätzchen mit Jägern halten oder ihnen vielleicht bei der Jagd helfen? Die verschneiten und stürmischen Berge besteigen, in der Hoffnung einen Dungeon zu entdecken? Vielleicht ja auch einen Abstecher in eine Wirtschaft, die es in so gut wie jedem Dorf/in jeder Stadt in ganz Skyrim gibt. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Von dem Auftritt des Drachen fasziniert packte ich den „roten Faden“ den mir Bethesda ordentlich hingelegt hat und ging ihm nach. Dieser hat mich umgehend in die Stadt Weißlauf gebracht, die einen wichtigen Knotenpunkt in dem skyrimschen Handel darstellt. Auf dem Weg in die Stadt, fühlte ich mich sofort in eine Welt gezogen die man bisher nur aus Geschichtsbüchern oder Filmen kennt: nordische Mythologie. Keine Frage, Bethesda hat sich von skandinavischer und germanischer Mythologie/Umwelt inspirieren lassen. Das gab es natürlich schon auch in Spielform, zum Beispiel bei „Viking: Battle for Asgard“. Allerdings präsentiert Skyrim das auf solch perfide Art und Weise, dass man sich umgehend in solch einer Fantasiewelt fühlt. Als ich im Laufe der Zeit zum Thane der Stadt Weißlauf ernannt worden bin, was die höchste Ehre eines Bürgers ist, bekam ich meinen eigenen Huskarlen (Wächter). Es packt einen einfach der nordische Stolz. Egal ob man Ork oder Waldelf ist. Feeling kennt keine Rassen.






Come in and find Out


Was noch mehr Feeling verleiht ist das Gameplay und die damit in Verbindung stehenden Möglichkeiten in und mit Skyrim zu interagieren. Flora und Fauna ist so authentisch designed, dass man sich oft selbst dabei erwischt, abseits der Quests zu handeln und dem primitiven „Jäger und Sammler“-Instinkt zu folgen. Man erblickt nicht selten, dass ein Wolf einen Elch reißt oder ein Kaninchen um Schmetterlinge herumhüpft. Der Bogen wird ausgepackt, sachte der Pfeil angelegt; für maximalen Schaden wird die Sehne langsam nach hinten gespannt. Feuer. Das Karnikel fällt um, rapide wird der Kadaver geplündet. Schließlich lässt sich aus dem Fleisch vielleicht etwas fabrizieren. Gleich was die Lebewesen droppen, man kann alles auf irgendeine Art und Weise gebrauchen; ob man die Eingeweide benutzt um Tränke oder Gifte zu mischen oder die erworbenen Pelze zu einer Schmiede bringt und sie zu Leder verarbeitet bleibt einem selbst überlassen. Freudig will man also seine kürzlich gelooteten Dinge verarbeiten, marschiert also in die nächstbeste Stadt bekommt man direkt vor den Toren einer Stadt einen Streit zweier Gestalten mit. Bethesda macht dies auf subtile Weise, man ist nicht penetrant und zwingt den Spieler nicht dazu, sondern will ihm unterbewusst erklären: „Hey, hier passiert was, vielleicht wäre es ratsam mal zuzuhören!“ So wird man nicht auf diese zwei Charaktere fixiert, es öffnet sich kein Dialogfenster. Man kann seelenruhig weitergehen und seinen Tagewerk nachgehen, aber auf einmal fällt das Wort „Schatz“ im Dialog der beiden Charaktere. Es wird auch eine Höhle genannt und plopp! Es ereilt im oberen Rand die Meldung, dass die Karte aktualisiert worden ist: Schnell schaue ich nach und erblicke die Höhle, von der soeben gesprochen wurde. Umgehend bin ich dorthin marschiert und habe den Dungeon von vorne bis hinten abgesucht und mir dabei hunderte von Septimen (Goldmünzen) eingesackt. Einen herzlichen Dank an die mir unbekannten Personen! Sowas ist allerdings erst der Anfang, denn die Interaktion mit den Personen ist Bethesda wiedermal äusserst gut geglückt. Nahezu jeder Charakter hat seine individuelle Antwort auf gleiche Dialogoptionen. Diese subtile Authentizität sucht einfach seines gleichen. Was unheimlich viel Spaß macht ist NPCs zu löchern, denn hat man zwar stets die gleichen Dialogoptionen, jedoch baut man Stück für Stück neue Dialogoptionen frei die vielleicht zu einer Quest führen könnten.
In den Städten/Dörfern ist zwar nur bedingt viel los, vergleicht man jedoch die Population mit der der ''Assassin's Creed''-Spiele, sind die Unterschiede sicherlich groß. Während nahezu jede Straße, jede Gasse in AC vor Menschen strotzt, befinden sich in ''Skyrim'' nicht mehr als eine handvoll Leute an einer Stelle. Jedoch hat Bethesda das geschickt gelöst. Die Architektur der Level ist nicht willkürlich, sondern gezielt. Dies Eigenschaften der Charaktere an Ort und Stelle lässt eine Stadt lebhaft wirken. Ein wichtiger Punkt und stets treues und ordentlich funktionierendes Feature in der „TES“-Welt: das tagtägliche Ausführen bestimmter Handwerke. Es wird früh aufgewacht und seinem Tagewerk nachgegangen. Stadtwachen patroullieren auf ihren Routen und halten ein Schwätzchen, man beschwert sich über Knieschmerzen. Läuft man an der Schmiede vorbei, hört man das wiederholende Aufschlagen eines Hammers, das Kratzen des Schleifsteines. Die Händler rufen den Passanten ihr Angebot hinterher, werfen mit den günstigsten Konditionen um sich. An einer Hauswand stehen zwei Elfendamen und tratschen über dies und das, während im hinteren Bereich auf kleinen Gräsern Kühe entspannt rumliegen. Was bei ''Oblivion'' gezwungen aussah, wurde in ''Skyrim'' weitaus besser designed. Man braucht keine belebte Stadt um zu zeigen, wie lebhaft diese ist.






Fus – Roh – Da to the knee!


Wie breits oben erwähnt, befindet man sich sozusagen in einer germanischen Sage. Den Score kann man sich genauso epochal vorstellen. Sanfte Melodien untermalen die hübsche Idylle der nordschen Täler, die man durchstreift auf der Suche nach dem nächsten Quest oder einer seltenen Pflanze. Brachiale Pauken, stürmische Hörner wehen einem um die Ohren, befindet man sich auf eisigen Berghängen. Die Umwelt ist sozusagen der Soundtrack und erklärt dem Spieler klangbildlich die Spielwelt: eisig und erbarmungslos während es auf der anderen Seite durchaus friedvoll wie auch harmonisch sein kann. Stichwort Harmonie. Man merkt ''Skyrim'' durchaus an, dass es für Konsolen entwickelt worden ist. Das Hauptmenü, welches per Druck auf die Starttaste erscheint ist schlicht und schlank gehalten worden, ebenso wie das Charaktermenü, welches mit der Kreistaste aufploppt. Vier Reiter stehen zur Auswahl: Karte, Inventar, Magie und Fertigkeiten. Erstere zeigt die gigantischen Ländereien von ''Skyrim'', bereits besuchte Orte sind weiß gekennzeichnet und können mühelos besucht werden, in dem die Schnellreise-Funktion verwendet; unerforschte Orte sind schwarz dargestellt und müssen erst erschlossen werden, bevor man jene Schnellreise anwenden kann. Gleiches gilt übrigens für den Kompass, welcher am oberen Bildschirmrand mittig positioniert ist und dem Spieler seinen nächsten Zielpunkt anzeigt wie auch die nächsten Dungeone und/oder Städte. Das Inventar-Menü ist ebenso schlank wie übersichtlich. Es wird in einzelne Kategorien unterteilt, von Waffen, Bekleidung, alchemistische Zutaten bishin zu Schlüsseln, Büchern oder Zaubertränken. Gleiches gilt für das Magie-Menü. Übrigens kann man sämtliche Gegenstände in eine sogenannte Favoriten-Liste eintragen lassen, welche man mit dem unteren D-Pad-Pfeil aufrufen kann und somit für jede Situation den passenden Zauber bzw. die passende Waffe parat zu haben. Das Fertigkeiten-Menü wird wie gewohnt in einem Sternenbild dargestellt. Das „TES“-Fertigkeiten-System bleibt auch in ''Skyrim'' unverändert und läuft nach dem gleichen Schema ab: Tu etwas auf bestimmte Art und Weise, dann steigern sich dementsprechend die jeweiligen Fertigkeiten. Die einzelnen Talentbäume erfordern zur Freischaltung bestimmter Skills einen gewissen Level jener Fertigkeit. Will ich meinen Charakter im Einhandkampf trainieren, muss ich natürlich erfolgreich mit Einhändern Kämpfe bestreiten, das stuft die Fertigkeit auf und ich bin somit in der Lage im jeweiligen Talentbaum einen Skill freizuschalten. Selbstverständlich kann man sich Fertigkeitenpunkte auch „anlernen“, in dem zum Beispiel bestimmte Bücher liest oder gegen einen mehr oder minder großen Obulus sich den Umgang von einem erfahrenen Trainer beibringen lässt. Jede Aufstufung einer Fertigkeit zieht einen Erfahrungsschub für den aktuellen Level des Charakters nach sich, hat man genügend Fertigkeiten aufgepusht, erfährt der Protagonist einen Level-Up, bei man sich im Fertigkeiten-Menü entscheiden muss, ob man Magie, Gesundheit oder Ausdauer um jeweils 10 Punkte erhöhen will. Des Weiteren steht genau ein Talentpunkt zur Verfügung, der in einen Skill, vorrausgesetzt der Fertigkeitenlevel gestattet es, investiert werden kann. Die Navigation in den jeweiligen Menüs kann jeweilis mit D-Pad oder den Analogsticks erfolgen, wobei die letztere Variante viel intuitiver und sanfter von der Hand geht als die D-Pad-Variante. Schade, dass diese Eleganz bei der Menüführungs aufhört und nicht am Kampfsystem anknüpft.
Die Kämpfe in ''Skyrim'' sind zwar unterhaltsam, aber sehr hakelig. Insbesondere wenn man aus Third-Person-Sicht kämpft. Lieber in Ego-Perspektive umschalten, wird dann leider auch nur bedingt besser, aber um ein Vielfaches angenehmer zu steuern als aus der Third-Person-Sicht. Die Frage ist wirklich: Wenn man die Steuerung schon auf die Analog-Sticks auslegt, warum nicht mehr damit machen? Das skyrimsche Kampfsystem wäre doch genau dafür prädestiniert. Stattdessen hat man für auf L1 und R1 entschieden, was zur Folge hatte, dass Kämpfe weniger intuitiv ablaufen, sondern vielmehr grobes Schlachten darstellen, zumindest was den Waffenkampf angeht. Die Magie kann hierbei außer Acht gelassen werden. Toll daran ist allerdings, dass man mit jeder Hand, links wie rechts, den gleichen Zauber auswählen kann um den Effekt der Magie zu vervielfachen. Ein harmloser Feuerball mausert sich somit zu einem veräschernden Feuerblitz. Natürlich kann man auch zwei Einhandwaffen zeitgleich tragen, wodurch Schaden maximiert wird, aber dennoch stumpfsinniges Draufgehaue bleibt. Taktik sucht man vergebens; ''Dead Island'' hat gezeigt wie eine analoge Waffensteuerung hervorragend funktionieren kann, dort konnte man den Winkel der Waffe wie auch den Schwung selber bestimmen. In ''Skyrim'' kann man zwar einen aufgeladenen Angriff wirken, der Ausdauer verbraucht, jedoch vermisst man gezielte Angriffe und gegnerische Reaktionen. Schön wäre es doch gewesen, hätte man das bekannte „VATS“ aus den eigenen Fallout-Spielen übernommen: Je nachdem wohin man mit einer Waffe schlägt, würde die jeweilige Stelle bestimmte Verletzungen mit sich tragen. Das würde einen Kampf vorallem mit stärkeren Gegner interessanter gestalten, so ist man nur in der Lage zu fliehen, anders könnte man einen Versuch wagen, die Stärke würde nicht nur vom Skill der Talente abhängen, sondern vom Geschick des Spielers. Womit wir beim Schwierigkeitsgrad des Spieles wären.
Es ist was rein persönliches, aber ich verabscheue Systeme, die den Level der Gegner an den eigenen anpassen. Ich möchte nicht, dass die Gegner aus den ersten Arealen genauso stark sind wie mein Charakter, der in den tiefsten Höhlen, den höchsten Bergen und den gefährlichsten Tälern üble Monstren abgeschlachtet hat. So war es bei sämtlichen „TES“-Spielen. Nur nicht bei ''Skyrim''.
Wer also zu Beginn gleich in gefährliche Höhen steigt, macht eventuell Bekanntschaft mit grimmigen Eistrollen, die Gesellschaft gar nicht gutheißen. Wer eine Mammutherde angreift, könnte sehr bald ein schmerzhafte Ende erfahren und schneller ins Sovngarde steigen, als einem lieb ist. Sicherlich gibt es Gegner, die einem im hohen Level durchaus ebenbürtig erscheinen, jedoch ist dies dann durchaus berechtigt. Legt man sich mit einem Riesen an, darf man nicht überrascht sein, dass dieser dem Charakter mit einem Keulenschlag massig Leben abzieht. Diebesgesindel, Schläger und Assassinen passen sich auch nur bedingt an den Charakter an, indem sie bessere Ausrüstung intus haben. Das Problem an den Vorgänger war stets, dass es unlogisch war, dass ein Bauerntölpel mir mit niedrigen Level mit einem lausigen Dolch genauso viel abzieht wie mit hohen Level. Dies wurde in ''Skyrim'' geschickt gelöst, indem man die Stärke des Charakters anhand seiner Ausrüstung festgelegt hat. Der Schaden und Rüstungswert wird durch Waffen, Kleidung und passive Skills generiert (z.B. 20% mehr Schaden mit Äxten o.Ä.). So ist eben ein Soldat mit schwerer Plattenrüstung schwerer zu schlagen als ein Adliger in festlicher Kleidung.






Schlaflos in Skyrim - Von Männern mit Grauen Bärten und Revolutionen in Wäldern


In die Steuerung schnell eingewöhnt und an die Umwelt gepasst, nimmt das elder scrollsche Abenteuer also seinen Lauf. Und immer wieder steht man vor der Qual der Wahl, die ewige Frage. Der Sinn des Lebens? Wer war zu erst da, Huhn oder nein? Nein. Viel wichtiger: Hauptquest oder Nebenquests? Ein großer Tropfen von dem einen und eine Prise von dem anderen ist eine perfekte Mischung. Die Story von Skyrim wird durch die Nebenquests ergänzt, kann aber natürlich ohne weiteres komplettiert werden.
Wie weiter oben bereits erwähnt, tauchen erstmals seit langem wieder Drachen in Tamriel bzw. Skyrim auf und diese sind keineswegs friedlebend, im Gegenteil, sie trachten danach alles humanoide Leben zu vernichten respektive zu versklaven. Und wie es der Zufall so will ist man selbst der Gegenpol zu den Drachen, der sogenannte Dovakhin, das Drachenblut. Als Solches beherrscht man nämlich die Sprache der Drachen und kann Thu'um (Schreie) wirken, welche mächtige Fähigkeiten im Spiel darstellen, so kann man mit Hilfe der Stimme Gegner meterweit wegstoßen, die Zeit verlangsamen oder wilde Tiere für eine bestimmte Zeit kontrollieren. Offenbart wird dies, wenn man seinen ersten Drachen erlegt, was relativ früh geschieht. Denn nur ein Drachenblut saugt die Seele eines Drachen in sich ein um die Energie dieser zu speichern. Unmittelbar darauf zerschneidet ein weitreichender Schrei die Himmel Skyrims, der den Dovakhin zu sich ruft. Als geborenes Drachenblut steht es dem Protagonisten zu sich den sogenannten Graubärten vorzustellen und von ihnen die Mysterien der Drachengeborenen wie auch der Schreie zu erlernen. Während zu Beginn die Geschichte einen leicht kitschigen Eindruck hinterlässt, mausert sie sich im Laufe des Storytellings zu einem waschechten Helden-Epos. Wer mir nichts dir nichts schnell die Hauptquest erledigen will, darf sich allerdings auf gute 25-35 Stunden reine Spielzeit gefasst machen. Das Trainieren der Fertigkeiten und Marschieren zu den Orten ist hierbei ausgenommen. Zählt man sämtliche Nebenquests noch dazu, ist es eine reine Frage der Spieweise. Mit mindestens 150 Stunden sollte man allerdings rechnen. Wer der Hauptstory allerdings noch mehr Würze verleihen will, sollte sich durchaus einige der Nebenquests ansehen. Insbesondere Aufgaben für bestimmte Gilden wie die Magiergilde oder der „Dunklen Bruderschaft“ sind stets imposant inszeniert und bieten eine tolle Abwechslung. Ob als Meuchelmörder unterwegs um einen Jarl zu vergiften, als Schildbruder der Gefährten auf Bitten eines Bauers im Kampf gegen ein Wolfsrudel oder als Beauftragter der Rebellion umherreisend um politisches Bewusstsein zu schaffen. Das und vieles andere bietet Skyrim, eine wahrliche Odyssey in den kühlen nordischen Landen.




Fazit


Ich hatte schon eine kleine Vorahnung, dass mir 'Skyrim' durchaus gefallen wird, aber das es mich dann doch so von den Socken gehauen hat, hatte ich nicht erwartet. Ganz subjektiv kommt es an mein Rollenspielhighlight dieses Jahr, „The Witcher 2“ nicht heran, da mir eine Bindung zum Hauptcharakter fehlt, aber sowas hat stets in den TES-Spielen gefehlt bzw. war das nie richtig relevant. Die elementaren Faktoren liegen nunmal woanders. Die riesige, authentische Spielwelt; zahllose, unterhaltsame Nebenmissionen pochen nur darauf die Neugierde zu befriedigen. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist das Gamedesign bei 'Skyrim' eindeutig besser gestrickt worden, ein roter Faden ist ersichtlicher und Quests sind ordentlicher strukturiert. Das Stufensystem ist transparenter gestaltet und besser durchdacht. So sollen Fortsetzungen aussehen. Mit Skyrim werde ich auch weiterhin sehr viel Spaß haben, denn obwohl ich eine Vielzahl von Nebenquests hinter mir habe und die Hauptquests bereits abgeschlossen ist, ist mein persönliches nordsches Abenteuer noch lange nicht vorbei. Hoffentlich bekomme ich dabei keinen Pfeil ins Knie...



WERTUNG:

Pro

  • + im Laufe des Spielflusses durchaus imposte Mainquest
  • + gigantische Anzahl an Nebenquests, die teilweise weitaus interessanter sind, als die Mainquest!
  • + noch größere, abwechslungsreichere Spielwelt mit unzähligen Dungeons, Städten, Dörfern, Bauernhöfen etc.
  • + super Score und erstklassige Sprachausgabe (auch die deutsche Version!)




Contra


  • - Konsolenoptik lässt zu wünschen übrig (Popups, matschige Texturen, schrille Schattenwürfe etc.)
  • - hier und da noch ein paar Bugs zu viel wie z.B. seltsame Kollisionsabfragen (aber eigtl. Nicht der Rede wert, da glücklicherweise keine Questbugs)
  • - fummeliges Kampfsystem, Taktiken nicht wirklich erkennbar




  • Story / Atmosphäre: 6/6 – Mainquest wirkt zu Beginn nicht wirklich originell, blüht jedoch im Laufe des Spiels in Kombination mit den Nebenquests auf. Apropos, so macht man das richtig: Quantität samt Qualität wo das Auge nur reicht, und Skyrim ist groß.
  • Gameplay / Steuerung: 4/6 – Das Gameplay scheint auf Padsteuerung ausgelegt worden zu sein, der Charakter lässt sich fein aus den Fingern steuern, dass man aber ein intuitives Kampfsystem wie bei Dead Island nicht implementiert hat, ist etwas schade, da insbesonders Kämpfe so vom Spieler etwas spannender gestaltet werden würden
  • Grafik: 3/6 – die Konsolenspieler leiden doch an nervigen Popups, matschigen Texturen und auch, wie die PC Kollegen, an so einigen Glitches, welche die Gesamtoptik weit nach unten ziehen.
  • Sound: 6/6 – melodische Klänge, rythmische Beats, ein epochaler Score der den Abenteuer auf Schritt und Tritt begleitet, die deutsche Lokalisierung ist durchaus geglückt!
  • Multiplayer / Langzeit: 6/6 – mehr kann ich leider nicht geben. Neben der langen Hauptquest gibt es eine schier endlose Anzahl an Nebenquests. Mein armes soziales Leben.


  • Gesamt: : 26/30


(Original geschrieben auf NetzWelt.de : http://www.netzwelt.de/forum/reviews/120…tml#post1473407)

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