Call of Duty Blacks Ops 4

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    • RoyceRoyal schrieb:

      Leider habe ich noch keine Ranglisten gefunden. War schon mächtig stolz als ich am Sonntag mal gefunden habe wie man sein Emblem ändert.
      na bist du denn blind? Unterteilt nach Karriere und jedem Spielmodus... Stehen doch im "Menu" als Punkt ganz unten...


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    • Nur BlackOut Modus und nur für Euch. :thumbsup:
      Ich habe mal alle wichtigen Waffen gelistet und in Kategorien einsortiert.
      Pistolen und die zwei Werfer habe ich weggelassen.

      FR = Feuerrate; RW = Reichweite: Panz3= Vor- oder Nach-Teil beim Zerschiessen der Stufe 3 Panzerung



      Schlechtes Benehmen halten die Leute doch nur deswegen für eine Art Vorrecht, weil keiner ihnen aufs Maul haut.
      8o (Zitat eines deutschen Philosophen namens Klaus K.) 8o

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Nazgul242 ()

    • so, gestern dann mit @RoyceRoyal mal ein paar Runden Blackout (weniger erfolgreich) udn ein paar mehr Runden TDm (sehr erfolgreich) gezockt.

      Gesamt KD im TDm von 0,72 auf 0,79 hoch geschraubt. Die KD der letzten zehn spiele war 1,5. Es waren lediglich die letzten 2 Spiele bei mir negativ, einmal 0,8 und einmal 0,9, sonst immer über 1. Das waren gute Runden. Habe mich jetzt mal auf die Titan Waffe, also ein LMG fixiert, komme damit ganz gut zurecht, auch wenn sie recht langsam ist. aber dafür viel "KRAWUMM". Mir gefällt das Spiel immer besser...


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    • Naja, in 3 Partien wenigstens einmal TopTen. Unter der Woche tue ich mir beim normalen MP fast leichter, kann man mehr Gas geben. Für Blackout brauch ich Geduld und Ruhe.
      DM war gut...nur einmal am Ende unter 1,00 gewesen, dafür dann noch ne 2,20 zum Schluss.

      Ja macht wirklich Laune, eben CoD-typisch kann man sich voll vom Freischaltkram mitziehen lassen.





      :gtrophy: Otto - Klaus - Annaschwitzt :gtrophy:
    • RoyceRoyal schrieb:

      Das gilt für Blackout nehme ich an?

      Und wie lese ich die Liste? ICR 7 hat bei Panzerung 3 weniger Schaden? Wo kein Minus steht, da macht die Waffe dann 1,0 Schaden (wieviel das auch immer sein mag?) und bei Minus macht die Waffe dann 0,x Schaden?
      1. Ja, hatte ich ja geschrieben. Nur Blackout ...

      2. Ja, so ist es gemeint. Die ICR7 macht bei einer Panzerung der Stufe 3 weniger Schaden daher Minus. Genaue Werte gab es bisher nicht. Sie macht nur deutlich weniger Schaden und die TTK(time to kill) fällt größer aus. Man kann trotzdem jemanden "down" bekommen der eine Stufe 3 Panzerung hat, wenn man ihn gut bearbeitet bekommt.

      Ich habe gestern beispielsweise jemanden mit ner 3er und einer ICR geplättet. Ich musste nur einmal Nachladen, also ein ganzes Mag reingehalten + nochmal bestimmt 10 Kugeln des zweiten Mags.

      Das Plus Zeichen bedeutet nur, dass diese Waffe gut gegen Panzerung 3 funktioniert. Man merkt das deutlich.

      3. Gestern hat es ganz gut geklappt im 4er. Obwohl viel gequatscht und Löcher in den Bauch gefragt wurden. :rolleyes: Es sind auch viele lustige Sachen passiert.
      Ich war bis 19:45 im 2er unterwegs. Haisven war bis 20 Uhr nicht online und Royce war sehr lange im D2 Orbit, laut PS4 Anzeige jedenfalls ... :thumbsup:
      Derweilen stießen Buenni und JR dazu.
      Dann waren wir bis 23:15 Uhr als 4er unterwegs.

      Ich war sehr überrascht, denn jedes zweite Spiel unter den Top 5. Abschüsse haben wir auch relativ Viele gemacht. Buenni hat seine ersten drei-vier Abschüsse überhaupt bei Blackout hinbekommen :) . Die ganzen Tage vorher hatte er nicht einen Abschuß ... :rofl: Uber hat gestern sogar einen Feind mit dem LKW überfahren. Das Gegröle war dementsprechend groß. Wir saßen hinten auf der Ladefläche. :thumbsup:

      Einmal als letzter Überlebender und insgesamt #3 kam es zu folgender Punkteverteilung:
      50 Punkte durch "unter den Top 5 Teams"
      20 Punkte durch 2 Abschüsse
      40 Punkte durch 2 mal Wiederbeleben
      sind
      110 Punkte in total

      Das ist nicht wenig. Wiederbelebung gibt komischerweise viel mehr Punkte als ein Abschuss, der bringt nur 10 Punkte.

      Die letzten Gegner: Die haben es einfach drauf. Da konnte einer mit dem Sniper "Paladin" umgehen, Wahnsinn ... :irrezappel: Einfach der Hammer ... Da sind große Unterschiede festzustellen ... Das kann keiner von uns :)


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    • Ein Hüter muss eben tun, was ein Hüter tun muss.

      Habe noch etwas Eisenbanner gemacht. Orbit war während duschen, essen, etc.
      Werde heute auch erstmal n Haufen Dailys abreißen.

      Ich bin wohl weiterhin weltbester Überlebenden ohne zu schießen. Bin glaub gestern ohne Waffe in die Top 10 gekommen :)
      Ich spiel das irgendwie komplett auf Survival, also mehr verstecken. So würde ich es in echt wohl auch machen. Dafür halten die Spieler in Blackout aber auch doch viel aus. Vielleicht kommt noch n Hardcore-Modus. Ein Schuss...wirklich tot. Noch besser wenn die Köperwerte simuliert werden. Also man verblutet langsam wenn man die Wunde nicht ausbrennt und verarztet. Schuß ins Bein, man kann nur noch kriechen.
      Na mal sehen was noch kommt.

      Leider ist die Karte aber arg klein. Man kennt doch sehr schnell jedes Haus.





      :gtrophy: Otto - Klaus - Annaschwitzt :gtrophy:
    • RoyceRoyal schrieb:

      Bin glaub gestern ohne Waffe in die Top 10 gekommen
      Das geht definitiv. Wenn man anfangs zufällig in das Haus geht, dass zum Schluß den Finalmittelpunkt darstellt, dann geht da einiges.

      Ich hatte das mal im Solo ... Nur irgendwie wurde mir langweilig und ich wollte noch ne' besser Weste :rolleyes: ... Deswegen wurde ich doch vorm Haus bei einer dämlichen Suchaktion erschossen und nur 5ter. Hätte ich gewartet, dann wäre im Haus und ums Haus herum noch der ein und andere "gefallen" ... Hätte zum Showdown 1vs1 kommen können.

      Ideal Szenario u. Beispiel: Man findet eine gutes STG und evtl. das fette LMG oder Panzerfaust ... Hat noch ne Stufe 2 Weste und erkennt, das man voll in der 1. Zone und 2. Zone ist.
      Es kann dann wirklich schonmal vorkommen, dass man sich nicht mehr bewegen muss.
      Schnell in die Toilette des ersten Stocks (die etwas größeren) und dort minutenlang verharren. Kommt einer rein, alles drauf und evtl. hat man vorher noch eine Explosionsfalle aufgebaut 1. Etage oder so (Treppenhaus). So kann man mit Sichrerheit gewinnen ...
      Theoretisch , definitiv ... Nen Orden bekommt dann zwar nicht, aber lustig wäre es schon ... :thumbsup:

      Ja, die Karte ist nicht groß. Man lernt sehr schnell alle wichtigen Spots kennen. Trotzdem ist jede Partie einzigartig .... :thumbsup:


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    • Ja war der Hammer. Haisven springt für Buenni und JR ein.
      Wir sind sogar nur zu dritt und gewinnen direkt die Partie.

      Ich konnte es kaum glauben als da #1 stand ... Ueber hatte glaube ich 5 oder 6 Gegner gekillt. Das ist schon Hammer gut. :thumbsup:
      Ich hatte zwei und zwei bis drei auch gut vorbereitet.
      Du wiederum hast meinen ersten Abschuß gut vorbereitet. Ich hatte zu dem Zeipunkt aber auch ein LMG (Titan) und die erste Salve ging gut rein.
      Der Kollege wäre down gewesen, glaube ich auch mit Rüstung Stufe 2. Der war dann aber direkt mausetot ohne rumkrabbeln. :thumbsup:

      Fakten: Sieger im Team . Nur zu dritt . Alle waren beteiligt und hatten Spaß und Silber Trophy :rofl: :thumbsup:

      Danach sind wir ja sogar noch einmal 4ter geworden ...


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    • 4er Blackout mit Buenni, Ueber, Manu (Aidan) und Onkel Naz

      Wieder so ein Hammer Match.

      Am Anfang agressiv ein komplettes Quad ausgeschaltet und so direkt das bessere Loot bekommen.
      Bis dahin : Ueber 2 Abschüsse; Naz 2 Abschüsse.

      Dann weiter in die Zone und unterwegs noch ein Abschuss für Ueber und Aidan ... Buenni ist noch keine Kugel losgeworden.

      Dann das letzte Viertel des Games. Die Zone ist in der Wüste und es sind nur noch 10-12 Spieler über. Wir verlieren Buenni, der leider keine Kugel losgeworden ist. :)

      Aiden wird von mir wiederbelebt. Ein Sniper hat ih erwischt. Ueber schießt einen einsame Soldaten um, der sich hinter einem Felsen versteckt hatte. ("The lonesome Camping Wolf")

      Dann unkontrollierbare Instabilität. Die Zone wird permanent kleiner. Ueber erwischt noch einen . Naz knallt auch noch einen um. Aidan wird von der Zone gefressen. Einge andere aber auch. Naz rennt leider volle Möhre in eine Stolpermine rein und ist dabei fett explodiert ... Ueber hat tasächlich auf 10 Quadratmeter das finale 1vs1 Duell. Verliert dann aber gegen eine LMG - Salve. Er selbst hatte nur noch eine MP mit 30 Schuß.
      Das alles in gefühlten 30-45 Sekunden ... Leider nur #2 geworden, aber geile Runde war es ...

      Ueber 5 Abschüsse; 0 Clearings; 0 Heilungen
      Naz 3 Abschüsse aber 5 Clearings und 2 Heilungen
      Aiden 1 Abschuss; 1 Clearing; 1 Heilung
      Buenni 0; 0; 0; ... Motto: Olympischer Gedanke ... "Dabei sein ist alles!" :thumbsup:


      Hat aber super Bock gemacht ...


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    • Das ist Mal ein Patch...


      Die Änderungen des Patches 1.04

      Multiplayer
      • Playlist Updates
        • Featured Playlists
          • “Gun Game” playlist added to Featured Playlist (no parties allowed).
          • “Mercenary Deathmatch Moshpit” playlist added to the Featured Category (TDM and Kill Confirmed, no parties allowed).
          • “Chaos Domination” playlist to Featured Category (3-second captures, 150-point rounds, 6v6).
        • Hardcore TDM / Hardcore Kill Confirmed
          • Player count increased to 6v6.
          • 2 Specialist limit per team.
      • Assault Rifles
        • We’re dialing back some previous buffs to Assault Rifles to help close the gap in effectiveness between ARs and SMGs, allowing SMGs to be more effective at firing on the move.
        • Slight reduction to ADS move speed for all Assault Rifles.
        • Slight reduction to ADS-in transition speed for all Assault Rifles.
        • ICR-7
          • Reduced headshot damage.
          • Slight reduction to reload speed.
        • VAPR-XKG
          • Reduced close-range headshot damage.
          • Damage now falls off sooner.
          • High Caliber: Reduced headshot multiplier, eliminating the possibility of a 3-hit kill.
      • Submachine Guns
        • Mobility is the primary strength of SMGs, speeding across the map to engage or disengage quickly. Some of the close-range SMGs were performing quite well, while others struggled to compete with the rest of the category. This week’s balancing pass levels the playing field between SMGs.
        • MX9
          • Extended all damage ranges.
          • High Caliber: Reduced headshot multiplier, eliminating the possibility of a 4-hit kill.
        • Cordite
          • Extended all damage ranges.
          • Belt-Feed Operator Mod: Increased overheat rate.
        • GKS
          • Quad Shot Operator Mod: Slight time increase in between bursts.
        • Saug 9mm
          • Dual Wield Operator Mod: Reduced hip-fire accuracy.
      • Tactical Rifles
        • We’ve buffed the ABR to be more competitive with the other Tactical Rifles, while stepping down its Operator Mod to keep it from becoming a crutch Attachment. The Swordfish received some Attachment adjustments, as well.
        • ABR 223
          • Extended maximum damage range.
          • Repeater Operator Mod: Now takes longer to accelerate fire rate.
          • Stock: Slight reduction in movement speed bonus.
          • Laser Sight & Laser Sight II: Improved hip-fire accuracy.
        • Swordfish
          • High Caliber: Reduced headshot multiplier, eliminating the possibility of a 3-hit kill.
          • Penta Burst Operator Mod: Reduced extra granted clip-size.
      • Sniper Rifles
        • The other Sniper Rifles needed help to fight King Paladin. We’re giving these rifles reduced idle sway and upping their damage to help finish off wounded targets more consistently.
        • Removed turn sway when aiming down sights on all Sniper Rifles to better ensure the weapon reticle stays centered when turning.
        • Paladin HB50
          • High Caliber II: Hitting the lower torso on a full Tak-5-boosted enemy will no longer be a 1-hit kill.
          • FMJ II: Improved damage against Scorestreaks.
          • Stabilizer II: Player can now hold breath sooner after the previous hold breath.
        • Outlaw
          • Improved base damage from 110 to 130.
          • Reduced idle sway.
          • Increased base movement speed.
          • Stock: Slight increase in ADS movement speed bonus.
        • SDM
          • Increased clip size from 10 to 12.
          • Reduced idle sway.
        • Koshka
          • Improved Damage from 120 to 140.
          • Stock: Slight increase in ADS movement speed bonus.
      • Light Machine Guns
        • Some in the community have discovered that the Titan and VKM 750 are extremely effective weapons! We’re toning them down before everyone jumps on the bandwagon. While they’ll still be scary to face off against, players will now have a more reasonable chance to defend themselves against these LMGs.
        • Titan
          • Reduced headshot damage.
          • Reduced hip-fire accuracy.
          • Stock: Reduced ADS movement speed bonus.
        • VKM 750
          • Reduced movement speed while firing.
          • Reduced damage slightly.
          • Fat Barrel Operator Mod: Reduced bullet tracer size.
        • Hades
          • Cross Bar Operator Mod: Reduced movement speed and accuracy.
          • Steady Grip: Improved recoil mitigation.
      • Pistols
        • Slight reduction to ADS-in transition speed for all Pistols.
        • RK 7 Garrison
          • Slight increase to the time between bursts.
          • Slight reduction to reload speed.
      • Shotguns
        • This weapon class is close to where we want it, with only a couple of specific Attachments performing better than intended. Shotguns in Black Ops 4 play a different role than in past Call of Duty titles, and those who have practiced cat-and-mouse gameplay can be highly effective with them.
        • MOG 12
          • Choked Barrel: 1-hit-kill range reduced.
          • Dragon’s Breath Operator Mod: Resolved an issue where the Dragon’s Breath occasionally triggered incorrect visual and sound FX on targets.
        • SG12
          • Strobe Light Operator Mod: Addressed an issue with the Strobe Light where it would remain on after death.
          • Live update coming soon to reduce the range at which the Strobe Light interferes with enemy aim.
      • Attachments (All Weapons)
        • Grip II
          • Reduced ADS flinch mitigation.
        • Suppressor
          • Reduced damage falloff ranges.
        • Holographic Sight Optic
          • Reduced ADS recoil.
        • Dual Zoom Optic
          • Reduced ADS recoil.
        • Recon Optic
          • Reduced ADS recoil.
        • ELO Optic
          • Slightly increased ADS recoil.
      • Specialists
        • Ajax
          • We’re providing more strategic options to counteract Ballistic Shield, and to help ensure the Shield isn’t activated too often in the same game.
          • Explosives now apply partial damage to the front of a deployed Ballistic Shield user.
          • Ballistic Shield now takes longer to earn.
        • Nomad
          • We want to encourage Nomad to work more closely with his K9-Unit to maximize effectiveness.
          • Reduced K9-Unit health by 10%.
        • Crash
          • While we’re happy that our Support Specialist is so popular, he was a bit too effective as a Scorestreak farmer.
          • Reduced “Teammate Used Pack” score event from +50 to +25.
        • Firebreak
          • Purifier has been restored to its former glory.
          • Increased Purifier flame damage to be a guaranteed eventual kill against a player who doesn’t have Tactical Mask equipped.
        • Recon
          • Intelligence wins wars, and Recon is living proof. We have intelligence that Recon’s intelligence is too good, so we’re re-classifying some of his sources.
          • Reduced Sensor Dart duration.
          • Resolved an issue where voiceover would incorrectly state that the player’s Sensor Dart was destroyed.
        • Torque
          • Many in the community have embraced Torque with inventive playstyles, though he’s still struggling on a broader scale. We bolstered the effectiveness of his Barricade to ensure he stays relevant in team compositions.
          • Increased earn rate for Barricade.
          • Increased hit points for Barricade.
          • Addressed an issue that prevented TAACOM from telling the player that their Barricade was taking damage.
        • Prophet
          • Prophet’s Tempest needed an upgrade to stand a chance of competing with the rest of the Specialists.
          • Greatly increased Tempest projectile speed.
          • Slightly increased Tempest chain distance.
          • Resolved an issue where being hit by an explosive charge would disable the Tempest charge, preventing further arcing.
      • Spawns
        • Team Deathmatch
          • Tuned spawn logic around how enemies impact where the game chooses to respawn the player.
          • Spawn adjustments made for Slums, Summit, Militia, and Firing Range.
        • Domination
          • Spawn adjustments made for Icebreaker, Contraband, Hacienda, Payload, Gridlock, Slums, Summit, Militia, Jungle, and Firing Range.
        • Hardpoint
          • Tuned spawn logic tuning around how the active Hardpoint affects nearby spawns. This should provide more predictable spawns when battling over an active Hardpoint.
          • Additional global spawn adjustments to improve the ability for a player to anchor a location for their team’s respawns relative to an active Hardpoint.
          • Spawn adjustments made for Frequency and Seaside.
        • Free For All
          • Spawn adjustments made for Slums, Summit, Militia, and Firing Range.
        • Control
          • Spawn adjustments made for Slums, Summit, Militia, and Firing Range.
      • Gear
        • Stim Shot
          • Increased time to fully heal the player.
        • Armor
          • Resolved an issue where Armor protected from more damage than intended when hitting areas of the body that have damage multipliers, such as the head or upper chest. This primarily affects weapons with chest modifiers, such as Sniper Rifles or weapons with High Caliber II.
        • Acoustic Sensor
          • Reduced the range at which sprinting enemies are detected.
      • Perks
        • Dead Silence
          • Reduced player movement volume and distance that players equipped with Dead Silence can be heard by enemies. The intention for Dead Silence is not to be completely silent, but also not to allow enemies to hear your movement from longer distances.
        • Engineer
          • Extraction helicopter in Heist will no longer be highlighted by the Engineer Perk.
      • Scorestreaks
        • Mantis
          • Resolved an issue where the Mantis could be destroyed by touching the Out-Of-Bounds area of a map.
        • Dart
          • Increased explosion radius and damage.
          • Players can now use a second Dart when earning two Dart Scorestreaks.
        • Strike Team
          • Prevented Strike Team kills from contributing towards owner’s kills without dying medals.
      • Gameplay
        • Reduced ranges required for Longshot Medals for Assault Rifles, Tactical Rifles, Submachine guns, and Light Machine Guns.
        • Resolved an issue where the “Hard Stop” Challenge could reset before reaching 300.
        • Resolved an issue where the “Marksman Mastery” Challenge would not give 10,000 XP upon completion.
        • Resolved an issue where destroying friendly Scorestreaks would award score.
        • Players can no longer crouch or go prone while performing a Gesture.
      • Game Modes
        • Increased XP earn rate in Heist.
        • Increased amount of XP earned per kill in Free For All.
        • Resolved an issue where Hardcore wins were not counted toward Challenges.
        • Resolved an issue in Free For All where Recon players could receive Vision Pulse assist score.
        • Silent Plant option in Custom Games should now make planting and defusing bombs completely silent.
      • Maps
        • Icebreaker
          • Adjusted cover pieces to discourage players from spawn-camping.
          • Added cover to the lower respawn side.
        • Slums
          • Adjusted cover pieces to discourage players from spawn-camping.
        • Miscellaneous
          • Several map fixes to address exploits that allowed players to leave the intended play space.
      • Theater
        • Theater files recorded before this update will no longer be viewable due to significant architectural changes to the system. As noted in our previous major update, we will make every effort to keep instances of incompatibility to a minimum.
        • Added a watermark in the HUD that only displays when in Theater mode.
          • Why this change? We often see players posting videos recorded from Theater as a demonstration of “poor hit detection” or other issues that appear to be incorrect. While Theater represents what happened in a match in a general sense, it does not reflect with 100% accuracy all of the details as they were experienced live. Live recorded gameplay footage is the more accurate method for reporting behavior in the game that is not performing as expected. With this change, we can better identify Theater clips when reviewing community videos and therefore filter them out for the more accurate live recorded clips.
      • Audio
        • Resolved issues that caused footsteps to sound muffled when they shouldn’t be.
      Blackout
      • Playlists
        • 100-Player Solos added to Featured playlist.
        • Maximum player count set to 88 for Duos and Quads.
      • Audio
        • Tweaked settings to ensure friendly teammates’ footsteps are now quieter than enemy footsteps.
        • Adjusted footsteps for all Armor types in first-person and third-person to give better directionality and distance information.
        • Resolved an issue that occasionally caused footsteps to be silent.
        • Resolved issues that caused footsteps to become muffled when they shouldn’t be.
      • Armor
        • Armor now allows more damage to pass through to areas of the body that have damage multipliers, such as the head or upper chest. For example, headshots now do more damage against Level 3 Armor.
      • Character Missions
        • Unlocked remaining Specialist Character Missions (Battery, Firebreak, Nomad, Prophet, Ruin, Seraph)
      • “Item Found” Notifications
        • To tag an item for your teammate, approach the Item and select the bottom center command on your Command Wheel. This will display the Item in text on your team’s HUD and highlight the item in the world for your team.
        • Increased the brightness of Items when a teammate tags them as “Item Found” via the Command Wheel.
        • Increased duration that Items tagged using “Item Found” are displayed in the world to your team.
      • Calling Cards and Challenges
        • Resolved an issue where completing Dark Ops Challenges would not unlock their associated Calling Card.
        • Resolved an issue where certain Challenges rewarded the same Calling Card.
      • UI
        • Resolved an issue where the Altimeter could disappear during Infiltration.
        • Resolved an issue where incorrect Inventory items could be shown while spectating another player.
      • Miscellaneous
        • Resolved an issue that allowed players to shoot through certain rocks.
        • Improved visual quality of the grass.
        • Resolved an issue where the After Action Report would show double damage when in Squads.
        • Resolved an issue where Echelon Ranking wasn’t showing properly at Max Rank.
      Zombies
      • Gameplay
        • Increased XP earn rate for Hardcore and Realistic difficulties.
      • Blood of the Dead
        • Addressed an issue where the New Industries portal ghost remained visible from the start of the step.
        • Fixed lever animation on the Power House ghoul in the Main Easter Egg Quest.
      • IX
        • Resolved an issue where players could be tossed outside the intended play space of the Boss Battle Arena.
        • Resolved an issue where earning Mule Kick could take away all player weapons and money.
      • Miscellaneous
        • Resolved an issue preventing players from applying their Clan Tag or using the Kill Counter after weapon Prestige.
        • Resolved an issue where the SG12 lost all attachments when Pack-A-Punched.
        • Fixed multiple exploit spots in the maps.
        • Fixed several stability issues associated with entering and exiting the Alchemy Lab at specific times.
        • Earning additional Perks will now be displayed on the player’s HUD.
        • Resolved issues with Prestige Master not functioning correctly.
        • Resolved several issues with Custom Mutation options not working correctly.
        • Resolved an issue where the wrong Camo could be displayed on a weapon.
        • Resolved an issue where players were not getting revived when the DG-5 Power Plant ability had been enabled.
        • Resolved several instances of Anywhere But Here not working when activated on a moving platform, like the gondola in Blood of the Dead.
        • Fixed an exploit where players could keep their Special Weapon out indefinitely.
      General
      • Social
        • Players can now invite players who are online, but not in the game, to their in-game party.
      • Miscellaneous
        • Resolved an issue where particular weapon Camos would overlap weapon Optics.
        • Resolved multiple issues with Paintjobs not showing up in-game.
        • Resolved an issue where your Gun Rack would show up when inspecting other players.
        • Resolved an issue where Emblems for other players would appear in lower resolution than expected in the Social menu.
        • General stability fixes and performance improvements across Multiplayer, Blackout, and Zombies.


      Kommentarlose Freundesanfragen per PSN werden ausnahmslos gelöscht.

      Alte Marktplatzbewertungen

      Frauen an die MACHT! MACHT Essen! MACHT Kaffee! MACHT sauber!
    • Springen immer noch drin? :(

      War zwar nicht schwer, aber die Analyse hat gezeigt...wenn man schießt springt der andere einfach mal, das Autoaiming verzieht und man hat teilweise keine Chance mehr.
      Wenn man dazu noch die Best of Ueber sich ansieht...durch Feuern aus der Hüfte wird das Autoaiming wohl nicht aktiviert, daher Rennen da manche durch, die lauter Leute erwischen die 'normal' spielen.

      Ja CoD muss man spielen, als ob man CoD spielt :) Bei mir gings die Tage aber etwas bergab, Kämpfe gerade immer die 1,00 zu halten. Habe aber eigentlich immer nur die empfohlene Daily gespielt, gestern Waffenspiel.

      Ziel mindestens Rang 10 bei Halloween zu erreichen, da gibt's n cooles Emote. Bin jetzt Rang 8 und es geht noch knapp unter 48h.





      :gtrophy: Otto - Klaus - Annaschwitzt :gtrophy: